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作者:王言虎
这几天是高考,全国有975万考生进入考场。媒体刊登天气、交通、饮食指南,一切为考生服务。
昨天,我也写了一篇《致00后考生的一封信》,文章中提到,高考虽然已不再是00后改变命运的唯一通道,但它仍是人生中重要的时刻,考生不能敷衍,仍要全力以赴。
在高考面前,全社会都在表达祝福,寄予期待。只不过,表达祝福的姿势却未必一定是热烈的、欣慰的,也可能是苦涩。
就在这两天,我还读到了这样一封信:《一个心碎母亲致所有高考考生的公开信》。这封信讲述的是,一位母亲原本有着一个成绩优秀的儿子,但儿子从初中开始沉迷网游,成绩一落千丈,精神萎靡不振,家庭关系遭到极大破坏,而他至今未能走出。
这位母亲特别指出游戏公司要承担责任,“带来这一切的网络游戏公司,应该受到全社会怎样的遣责!”,“你们大把大把赚钱难道就真的这么心安理得吗?”进而第“无数次强烈呼吁”:“请关注那些沉迷网游孩子的身心健康,让他们走出迷途,重返社会。请伸出你们的手,帮助他们远离网游,成为有益于社会的人。”
这位母亲在高考前夕将公开信发给了律师王晓玲,王晓玲随即在网上公开这一信件,用意再明显不过:就是要通过蹭高考这个时间节点,去提醒全社会关注青少年沉迷网络游戏问题,并给游戏公司施压,迫使它们真正出台有力措施,防止网络游戏毁掉未成年人。
网络游戏的危害,各种批评文章早已充斥媒体,汗牛充栋。游戏公司也口口声声称要建立未成年人防沉迷系统,承认要承担的责任。比如王者荣耀出品方腾讯公司,早就表态要协同相关部门制定游戏分级制度,但事实呢?这样的承诺,我们听了多次,但总是等不来开花结果。
其实,建立游戏分级制度或防沉迷系统,游戏公司非不能也,实不为也。因为,一款游戏要风靡,游戏公司要赚钱,其技术设计的逻辑,就是要让玩家沉迷。
以腾讯王者荣耀为例,王者荣耀的核心体验模式是5对5,玩家选择各自的英雄角色组队,率先“推塔”成功者获胜。而在可玩性上,推搭、攻击、补刀、团战、回防、给队友留buff、跟对手PK等各种过程均需要快速完成操作,它让玩家的情绪始终处于波动状态,忍不住点击再来一局,拒绝下线。
所以,网络游戏的设计,本来就是让人沉迷其中的,与“防沉迷”压根是完全相反的逻辑。一款游戏越让人沉迷其中,它就越成功,这也才能体现游戏公司的价值,从逻辑上,他们就是要防止玩家停下来。
这与抽烟吸毒的道理是一样的,正如戴维·考特莱特所写《上瘾五百年》所描述的那样,从香烟到酒精再到毒品,一切好用的东西,就是使人上瘾。
但上瘾从来都是危险的,更何况是青少年。青少年现阶段最重要的任务是读书上学,可以偶尔游戏放松,但沉迷其中,就是本末倒置。
对于网络游戏的危害,人民日报、新华网都先后发文,严厉指出它伤害青少年的身心健康。这其实是在敲打腾讯等网络游戏公司,提醒它们负起责任,但直到如今,我们未曾看到它们能拿出什么有力措施。但显然,预防青少年沉迷网络游戏,游戏公司要负起责任。
且不说游戏分级制度在国外已经是基础设计,即便考虑到制定中国的游戏分级制度需要一定时间,但从纯粹技术层面来说,以腾讯这样体量的公司,为游戏设置一个限制用户玩耍时间的插件,根本就不是难事,但相关措施,我们至今未见。
而在游戏公司不想做的时候,就必须由国家有关部门出手,督促企业制定网游青少年放沉迷措施。
这位心碎的母亲在公开信最后写到,“高考确实不是衡量成败的唯一途径,绝大多数父母也不会严禁你们接触游戏,但无论过去现在以后,尤其在你们人生最宝贵的学习阶段,请你们绝对不要轻易陷入网游!请一定别让自己的人生成为游戏!”希望这句话,能被游戏公司与有关部门听进去。
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